Понедельник, 01.03.2021, 12:46
Сайт команды Аверс
Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 84
Главная » 2011 » Октябрь » 5 » 15 – 16 октября 2011г. "T-Error 404 v1.0.3 – День чуда" Белые Берега
15 – 16 октября 2011г. "T-Error 404 v1.0.3 – День чуда" Белые Берега
11:32

В Брянских лесах готовиться к проведениию, очередное ББ.


Сценарий:


4. Ход игры:

4.1. В игре два равных по численности альянса. США и Россия.
4.2. У каждого альянса есть основная база. Место установки каждому альянсу будет указано перед началом игры. Установка палаток и использование другого стояночного снаряжения для защиты от шаров в игровом квадрате запрещены. За уничтожение базы противника альянс получит минус 30 минут к своему времени.
4.3. В квадрате есть склады вооружения. Когда под контролем альянса есть склад, зарядка шарами в этом альянсе осуществляется в любом месте. Когда у альянса нет под контролем склада, зарядка осуществляется только на базе и радиомаяке. Использование магазинов – без ограничений. Оглушенные заряжаются везде.
(О захвате или уничтожении склада необходимо сообщить на базу, для передачи организаторам, т.к. именно они контролируют оповещение командиров альянсов, а те доносят, до своих подчинённых)
4.4. В квадрате есть две радиовышки. Когда под контролем альянса есть вышка, он через определённые промежутки времени получает разнообразную информацию, в том числе о возможности перепрошивки РР. Чем дольше альянс владеет вышкой, тем ценнее информация. Если альянс владеет двумя вышками, информация поступает быстрее.
(О захвате или уничтожении вышки необходимо сообщить на базу, для передачи организатору, потому что информацию будет выдавать именно он. О нахождении любых объектов в квадрате необходимо сообщить своему организатору, чтобы избежать повторного получения информации)
4.5. РР считает время против альянса, у которого находится. Чтобы РР начал считать время против другого альянса, необходимо поместить его в СТД или КС этого альянса.
(Правильность исполнения правил будет контролировать организатор, который всё время будет находиться с РР)

5. Захват и уничтожение объектов:

5.1. На начало игры альянсы стартуют со своих баз, а остальные объекты считаются ничьими.
5.2. База, склад или радиовышка может быть либо захвачена, либо уничтожена.
5.3. Захваченный объект можно держать любое время, а уничтоженный должен быть покинут всеми до его восстановления.
5.4. Все игроки, находящиеся в пределах периметра уничтоженного объекта и в 3 метрах от него считаются оглушенными.
5.5. На каждом объекте будет установлена "трубка", отыгрывающая механизмы.
5.6. Уничтожение отыгрывается взрывом петарды опущенной в "трубку".
5.7. Уничтоживший должен выполнить следующий ряд манипуляций:
5.7.1. Объявить себя оглушенным.
5.7.2. Засечь время уничтожения.
5.7.3. Оповестить всех оглушенных, которые не поняли, что объект уничтожен.
5.7.4. Оповестить организаторов об уничтожении.
5.7.5. Записать в приложенный лист время уничтожения, позывной с командой и городом, альянс, уничтожено.
5.8. После выполнения выше описанных манипуляций уничтоживший может вступить в игру сразу по выходу из объекта.
5.9. Объект считается захваченным при отсутствии дееспособных защитников внутри периметра в момент касания захватчиком "трубки".
5.10. Захвативший должен выполнить следующий ряд манипуляций:
5.10.1. Засечь время захвата.
5.10.2. Оповестить организаторов о захвате.
5.10.3. Записать в приложенный лист время захвата, позывной с командой и городом, альянс, захвачено.
5.11. Захвативший должен выполнить выше описанные манипуляции, даже если в процессе его оглушат.
5.12. Объект восстанавливается через пол часа после уничтожения и считается ничьим.
5.13. Оповещать организаторов об уничтожении и захвате объектов необходимо через центральное командование.

6. Оглушение (смерть):

6.1. Поскольку смерть перестала существовать, обе страны взяли самое лёгкое вооружение, которое приводит к оглушению противника.
6.2. Правила оглушения приравниваются к правилам смерти.
6.3. Отсидка на месте.
6.4. При оглушении в пределах видимости базы, отсидка проходит в близлежащем оглушатнике.
6.5. Оглушатник окружен киперной лентой.
6.6. Вход в игру из оглушатника осуществляется со сменой позиции в течении 5 минут в сторону от противника.
6.7. Если игрок уговорит Д.А. вернуться из Питера в Орёл на ПМЖ, то он получает полную безоглушаемость.
6.8. Вход в игру через 20 мин с момента оглушения.

7. Радиосвязь:

7.1. Организационный канал 1 (433,075) – заходить на него до и во время игры запрещено. (У каждого альянса для решения вопросов и ведения игры будет организатор) Выйти на канал можно, только если нет рядом организатора для решения спорных ситуаций или в форс-мажорных обстоятельствах.
7.2. Каналы альянсов произвольно.
7.3. Слушать противника можно, глушить нельзя.
7.4. Прослушивание канала организаторов приравнивается к грубому нарушению правил.
7.5. Перед игрой для общей связи будет использоваться 2 (433,100) канал.
7.6. После игры для общей связи будет использоваться 1 канал.

8. Обозначения сторон:

8.1. Каждый игрок имеет право обозначить себя скотчем или повязкой цвета своего альянса.
8.2. Носить повязки или скотч цвета противоположного альянса запрещено как на снаряжении, так и на оружии.
8.3. Россия – чёрный
8.4. США – зелёный

Просмотров: 835 | Добавил: avers | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Календарь новостей
«  Октябрь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Поиск
Друзья сайта

Статистика
Copyright MyCorp © 2021